Gamificação, uma estratégia para promover o ensino e aprendizagem de gravitação no Ensino Médio

TEIXEIRA, Thiago Fernandes Maximo
Gamificação, uma estratégia para promover o ensino e aprendizagem de gravitação no Ensino Médio
Santo André/SP, Universidade Federal do ABC, UFABC, 2017. 152p. Dissertação de Mestrado. (Orientador: Nelson Studart).

Resumo Atualmente, o ensino de física no Brasilse apresenta focado nos conteúdos de vestibulares e metodologias de ensinotradicionais em queo professor, detentor do conhecimento, baseia a sua aula na exposição de conteúdos e resolução de exercícios. Na perspectiva de mudança, o produtoeducacional apresentado nessa dissertação tem como objetivoutilizar uma metodologia ativa e inovadora, no caso a gamificação, que visa estimular o engajamento, compartilhar experiências e promover a aprendizagem,usando elementos do design e da mecânica dos games. O produto consiste em uma sequência didática para ensinar conceitos de gravitação para alunos do Ensino Médio. Na realização das atividades, tendo os alunos como foco principal do processo de ensino e aprendizagem, são empregados objetos educacionais digitais como vídeos,simulações e games bem como textos significativos de física e filmes comerciais de ficção científica. Esta dissertação descreve a concepção, aplicação do produto, os resultados obtidos e traz todo o material usado em sua aplicação, além de pesquisa de satisfação dos alunos envolvidos.
Palavras-chave Gamificação, Games, Ensino Gravitação, Tecnologias educacionais, Metodologias ativas, Ensino Médio.
Abstract The current Physics teaching in Brazil is mostly focused on the student’s preparation to accessing higher education institutions. It is used the traditional teaching method in which the teacher, holder of the physical knowledge, bases his instruction on content exposure and resolution of problems. In the perspective of paradigm change, the educational product presented in this dissertation introduces an innovative active methodology, in this case the gamification process, which intends to stimulate engagement, share experiences and promote learning, using elements of game design and mechanics. The product consists of a didactic sequence to teach gravitation concepts to high school students. By carrying out the activities, with the students as the focus of the teaching-learning process, digital educational objects such as videos, simulations and games as well as significant texts of physics and commercial science fiction films are employed. This dissertation describes the design, application of the product in the classroom; the results obtained and bring all the material used in its application, as well as a satisfaction survey of the students involved.
Keywords Gamification, Games, Teaching of gravitation, Active learning, Educational Technologies, High School.
Nível Mestrado